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R42 / Tecnologia / 00075

Geração de quadros: por que dobrar o FPS não reduz a latência pela metade

DLSS, FSR e XeSS podem deixar o movimento mais fluido ao inserir imagens intermediárias, mas o jogo continua respondendo no ritmo dos quadros realmente renderizados.

06.09.26 Misael 4 MIN
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R42 / RESUMO

A geração de quadros cria imagens intermediárias entre quadros renderizados para aumentar a fluidez percebida. Ela eleva o FPS apresentado, mas não acelera na mesma proporção a simulação do jogo nem a leitura dos comandos. Por isso funciona melhor quando a taxa-base já é estável e acompanhada por técnicas de redução de latência.

PONTOS-CHAVE

  1. 01Quadros gerados aumentam a fluidez visual, mas não representam novas etapas completas da simulação.
  2. 02Upscaling e geração de quadros são recursos diferentes, mesmo quando aparecem no mesmo pacote.
  3. 03Uma taxa-base alta e estável reduz artefatos e melhora a resposta percebida.
  4. 04Reflex, Anti-Lag 2 e XeLL reduzem partes da latência, mas não tornam um quadro interpolado equivalente a um quadro renderizado.

A geração de quadros pode transformar uma leitura de 60 FPS em algo próximo de 120 FPS, mas isso não significa que o jogo passou a calcular comandos, física e animações duas vezes mais rápido. Tecnologias como NVIDIA DLSS Frame Generation, AMD FSR Frame Generation e Intel XeSS-FG inserem imagens intermediárias entre quadros produzidos pelo motor. O resultado pode parecer mais fluido, enquanto a resposta aos controles permanece ligada principalmente ao ritmo dos quadros realmente renderizados.

Essa diferença explica por que dois jogos marcando 120 FPS podem responder de maneiras distintas. Um pode estar renderizando 120 estados completos por segundo; o outro pode renderizar cerca de 60 e apresentar aproximadamente 60 imagens sintetizadas entre eles. O contador mede a quantidade exibida, mas não descreve sozinho como cada imagem nasceu nem quanto tempo decorreu entre um comando e sua consequência na tela.

Como um quadro intermediário é criado

O gerador compara quadros sequenciais e recebe dados do motor, como vetores de movimento e profundidade. A implementação da NVIDIA também usa fluxo óptico, que estima o deslocamento aparente dos pixels. Com essas informações, o sistema prevê uma imagem plausível para o instante situado entre dois quadros renderizados.

O processo não executa novamente toda a simulação. Inimigos, física, câmera e comandos continuam sendo atualizados nos quadros originais. O quadro sintetizado representa visualmente uma posição intermediária com base em dados conhecidos. Chamar essas imagens apenas de “quadros falsos” esconde uma distinção útil: elas são imagens reais apresentadas pelo monitor, mas não correspondem a uma nova etapa completa do estado do jogo.

Upscaling não é a mesma coisa

Os nomes comerciais costumam reunir recursos diferentes. Super Resolution, FSR Upscaling e XeSS Super Sampling renderizam um quadro em resolução interna menor e o reconstroem para a resolução de saída. A geração de quadros, por sua vez, acrescenta imagens entre quadros temporais. É possível usar ambos ao mesmo tempo: o upscaling aumenta a taxa-base, e a interpolação multiplica a quantidade apresentada.

Essa combinação também dificulta comparações. Um resultado anunciado como “quatro vezes mais desempenho” pode misturar redução da resolução interna e múltiplos quadros gerados. A imagem fica mais fluida, mas o ganho não equivale a quadruplicar a capacidade bruta da GPU. Para avaliar uma configuração, é preciso observar a taxa antes da geração, a qualidade visual e a latência, não apenas o número final.

Por que a taxa-base determina a qualidade

Quanto maior a distância temporal entre os quadros originais, mais o algoritmo precisa adivinhar. Movimentos rápidos, elementos que aparecem após uma oclusão, partículas, transparências e interfaces podem oferecer informações incompletas ou conflitantes. Isso pode produzir contornos instáveis, duplicações ou deformações que duram poucos milissegundos, mas se tornam perceptíveis em movimento.

A AMD recomenda uma entrada de pelo menos 60 FPS antes da interpolação para suas implementações FSR 3 e 3.1, além de desaconselhar taxas inferiores a 30 FPS. A orientação não é uma regra universal para todas as versões e fabricantes, mas ilustra o princípio: geração de quadros funciona melhor como multiplicador de uma experiência já jogável do que como resgate de uma taxa-base muito baixa.

FPS maior não garante latência menor

Latência é o tempo entre a entrada do jogador e a mudança correspondente aparecer no monitor. O caminho inclui leitura do dispositivo, processamento pela CPU, simulação, fila de renderização, trabalho da GPU e atualização da tela. Um quadro gerado pode reduzir o intervalo visual entre imagens, mas não contém uma nova leitura do mouse ou do controle realizada no meio desse caminho.

Além disso, a interpolação normalmente precisa analisar dados temporais antes de apresentar o quadro intermediário. Para controlar esse custo, as fabricantes combinam a técnica com sistemas de baixa latência. NVIDIA Reflex sincroniza o trabalho de CPU e GPU para reduzir filas. AMD Anti-Lag 2 alinha tarefas dos dois processadores. Intel exige XeLL na integração do XeSS-FG e usa seus dados de temporização para organizar o ritmo de apresentação.

Esses sistemas podem compensar parte da espera e, em determinadas configurações, deixar a latência total menor do que a de uma renderização nativa mal enfileirada. Isso não muda a natureza do quadro gerado: responsividade e fluidez continuam sendo grandezas relacionadas, mas não idênticas.

Quando ativar e quando priorizar quadros renderizados

Em aventuras, simuladores e jogos com efeitos pesados, uma base estável próxima ou acima de 60 FPS pode receber geração de quadros e aproveitar melhor um monitor de 120 Hz ou mais. A fluidez adicional ajuda deslocamentos de câmera e animações sem exigir que todos os quadros sejam calculados integralmente.

Em jogos competitivos, a prioridade costuma mudar. Se a reação imediata pesa mais do que a suavidade cinematográfica, reduzir resolução, ray tracing ou qualidade gráfica para elevar a taxa renderizada tende a ser mais útil. Também convém evitar geração quando a base oscila muito, quando a CPU limita a simulação ou quando artefatos na interface incomodam.

A leitura correta, portanto, não é escolher entre “quadros reais” e “quadros falsos”. É separar três perguntas: quantas vezes o jogo atualiza seu estado, quantas imagens chegam ao monitor e quanto tempo um comando leva para se tornar visível. A geração de quadros melhora principalmente a segunda medida; as outras dependem do restante do pipeline.

Texto de

Misael

Responsável pela apuração e redação desta matéria na Rota42.

R42 / FAQ

Geração de quadros realmente dobra o FPS?

Ela pode aproximadamente dobrar o número de imagens apresentadas na tela ao inserir um quadro intermediário entre quadros renderizados. Isso não significa que a lógica, a física e os comandos do jogo estejam sendo atualizados duas vezes mais rápido.

Qual é a diferença entre upscaling e geração de quadros?

O upscaling reconstrói cada quadro a partir de uma resolução interna menor. A geração de quadros cria imagens adicionais entre quadros já renderizados. Os dois recursos podem trabalhar juntos, mas resolvem problemas diferentes.

Geração de quadros aumenta a latência?

A interpolação precisa de informações de quadros e movimento para produzir a imagem intermediária, o que pode acrescentar espera ao pipeline. Reflex, Anti-Lag 2 e XeLL procuram reduzir outras parcelas da latência e compensar parte desse custo.

Quando vale a pena ativar geração de quadros?

Ela tende a funcionar melhor em jogos visualmente pesados, com taxa-base estável próxima ou acima de 60 FPS e monitor de alta frequência. Em jogos competitivos ou quando a taxa-base é baixa e irregular, reduzir gráficos costuma preservar melhor a resposta.

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